irrelevantconclusion.com
Programming « Irrelevant Conclusion
http://www.irrelevantconclusion.com/category/programming
Archive For The “Programming” Category. July 12, 2013. At this point it’s pretty common knowledge that when you refer to a runtime resource in your game, you don’t do it by string. At least not directly. The string gets transformed into a hash key using some fancy hashing function that the systems guy read about on the internet, and the key is used […]. Read more ». July 9, 2013. Read more ». July 10, 2012. Read more ». June 15, 2012. So it’s been a long time since I posted anything, relevant or ot...
expedition107.blogspot.com
Android, Gamedev, AndEngine: мая 2013
http://expedition107.blogspot.com/2013_05_01_archive.html
Android, Gamedev, AndEngine. Разработка игр под Android с использованием движка Andengine, а так же кое-что из личного опыта. Понедельник, 6 мая 2013 г. Немного о Render-to-Texture ThermalVision Effect. Если по простому, то Render-to-texture это технология OpenGL позволяющая рендерить содержимое экрана в специальную текстуру (не на экран) а уже потом на экран. Возможно кто-то со мной не согласится, но выглядит это именно так. Что же это нам дает? Как и с обычной текстурой нам надо ее сначала создать, а п...
expedition107.blogspot.com
Android, Gamedev, AndEngine: июля 2012
http://expedition107.blogspot.com/2012_07_01_archive.html
Android, Gamedev, AndEngine. Разработка игр под Android с использованием движка Andengine, а так же кое-что из личного опыта. Понедельник, 30 июля 2012 г. Пример шейдера на Android. Metablob. Здесь я выложу код модифицированного шейдера под названием Metablob (автор Adrian Boeing). Исходник взят от сюда Shader Toy. Как, что и почему я тут расписывать не буду. Более детальное прикручивание шейдера к Android можно посмотреть в моем сообщении "Пример шейдера на Android. Ripple Effect.". А вот и код активити:.
expedition107.blogspot.com
Android, Gamedev, AndEngine: AndEngine. Frosted Glass шейдер (2-е текстуры).
http://expedition107.blogspot.com/2013/03/andengine-frosted-glass-2.html
Android, Gamedev, AndEngine. Разработка игр под Android с использованием движка Andengine, а так же кое-что из личного опыта. Понедельник, 18 марта 2013 г. AndEngine. Frosted Glass шейдер (2-е текстуры). Я перешел на Anchor Center и уходить не собираюсь ;) Но вы не переживайте, этот код подойдет и для старой версии GLES2, только координаты спрайтов поменяйте. Наконец-то мне удалось найти отправную точку для создания шейдера использующего 2-е (! PGLState, pCamera ). Когда происходит preDraw(.)! На onDraw(...
expedition107.blogspot.com
Android, Gamedev, AndEngine: Немного о Render-to-Texture + ThermalVision Effect
http://expedition107.blogspot.com/2013/05/render-to-texture-thermalvision-effect.html
Android, Gamedev, AndEngine. Разработка игр под Android с использованием движка Andengine, а так же кое-что из личного опыта. Понедельник, 6 мая 2013 г. Немного о Render-to-Texture ThermalVision Effect. Если по простому, то Render-to-texture это технология OpenGL позволяющая рендерить содержимое экрана в специальную текстуру (не на экран) а уже потом на экран. Возможно кто-то со мной не согласится, но выглядит это именно так. Что же это нам дает? Как и с обычной текстурой нам надо ее сначала создать, а п...
irrelevantconclusion.com
Endian Swapping « Irrelevant Conclusion
http://www.irrelevantconclusion.com/2013/07/endian-swapping
July 9, 2013. Wow, so it’s been almost a year since I posted anything. I better remember how to use this blog thing. So for a simple ease-back-in sort of post, I want to talk about endian swapping. Rather than going into detail on this, I’ll just link you to my favorite place on the internet; wikipedia. Often there are many functions, like so:. Generally, you’ll have a function for each sized type that you can swap. Maybe you stick these in some sort of ByteSwapper class so that you can check t...But the...
irrelevantconclusion.com
About « Irrelevant Conclusion
http://www.irrelevantconclusion.com/about
You have reached the personal web site of Graeme Murray. This is where I write stuff about game programming. Sometimes I might write other stuff too. If you wonder if I’m at all qualified to write stuff about game programming, see below and make your own judgement call. If you wish to contact me feel free to use the usual channels, guess my blog email (hint, it isn’t hard), or use the form below. Send a copy of this email to yourself. On Best Fit, Worst Fit. On STL Allocators Explained.
irrelevantconclusion.com
Irrelevant Conclusion
http://www.irrelevantconclusion.com/page/2
June 15, 2012. So it’s been a long time since I posted anything, relevant or otherwise. For various reasons, I’m still sans-computer… sorta. While it’s true that I’m still writing this on an iPad with a fantastic 3G internet connection, I actually have access to a crappy old MacBook with horrible, horrible Xcode on it. And no internet. If you were implementing an allocator to be used with STL containers, it would start out something like this:. What’s so interesting, you ask? Template typename Type t, ty...
irrelevantconclusion.com
Weighing in on Ouya « Irrelevant Conclusion
http://www.irrelevantconclusion.com/2012/08/weighing-in-on-ouya
Weighing in on Ouya. August 28, 2012. There’s been obviously a lot of opinions flying around the Internet regarding the latest home-game-console-to-be, the Ouya. Everyone from Penny Arcade. Have taken notice of this little Kickstarter darling and attempted to point out why it will be the new Nintendo or end up the next Phantom. I want to start by saying that if you are a console developer, or want to be, you. But you get it forever. I think this argument is the result of uninformed paranoia. Really, ...
irrelevantconclusion.com
STL Allocators Explained « Irrelevant Conclusion
http://www.irrelevantconclusion.com/2012/06/stl-allocators-explained
June 15, 2012. So it’s been a long time since I posted anything, relevant or otherwise. For various reasons, I’m still sans-computer… sorta. While it’s true that I’m still writing this on an iPad with a fantastic 3G internet connection, I actually have access to a crappy old MacBook with horrible, horrible Xcode on it. And no internet. If you were implementing an allocator to be used with STL containers, it would start out something like this:. What’s so interesting, you ask? Template typename Type t, ty...